logo TownsPeople
Høj faglighed, it og sved på panden
ForsideOm projektetRithma CityMatematikkenKontakt osDebat
Rithma City

Konceptet for Rithma City

Rithma City, som vil være den første by i TownsPeople, er vores tilgang til matematikundervsiningen.

Rithma City er en havneby, som på mange måder minder om en almindelig større havneby – med skoler, forretninger, boliger, politistationer, banker og ikke mindst en havn, der myldre af handel, gods- og passagertrafik.

Uanset valget vil spilleren blive mødt af matematik, som en naturlig del af de udfordringer, de bliver mødt af. Udfordringerne vil være afstemt i forhold til elevens faglige niveau. I Rithma City vil spilleren mødes af matematiske udfordringer og opgaver og kan ved anvendelse af matematik opbygge sig en virtuel identitet og gennemføre en rejse i en verden fuld af matematik. Jo flere veludførte missioner, jo bedre rustet er spilleren til den videre færd med at udvikle sin avatar, opbygge sit univers og deltage i konkurrencer med andre elever fra nær og fjern.

Rithma City har et matematisk indhold, der bredt dækker kravene i ”Fælles mål på mellemtrinnet” i matematik. Det matematiske indhold er niveaudelt på 3 niveauer ud fra en analyse af kendte matematiksystemers typiske behandling af matematisk indhold. Et væsentligt omdrejningspunkt i Rithma City læringsunivers er inddragelse af forskellige læringsstile med fokus på bevægelse og kreative løsningsmodeller.

Rithma træner både færdighedsregning og evnen til at problemløse. I mange af opgaverne er der fokus på samarbejde. Der vil være opgavetyper, der henvender sig både til drenge og piger. Eleverne vil kunne vidensdele på tværs af alder, skole og fagligt niveau i forsøgene på at løse de matematiske udfordringer for at drive spillet videre.

Lærer- og forældredelen indeholder en let og overskuelig evalueringsdel, der udarbejdes på baggrund af logning af gennemførte øvelser og niveau for disse. Detaljeringsgraden i denne evaluering kan efter den enkelt lærers ønske udvides. Evalueringsdelen vil være oplagt som støtte ved skolehjem-samtaler og ved udarbejdelsen af elevplaner Rithma City kan bruges som supplement til matematikundervisningen med minimal lærerstyring, da universet har genkendelig navigation og funktionsmuligheder fra kendte spil og sociale medier. Tillige vil Rithma City kunne bruges som et styret læringsredskab, hvor der efter den enkelte lærers ønske, trænes særlige færdigheder.

En stor styrke i Rithma City er muligheden for en bredt funderet undervisningsdifferentiering på en enkelt, overskuelig og for eleven motiverende måde.

Med Rithma City er der rige muligheder for at målrette undervisningen den enkelte elevs faglige niveau og udnytte den enkelte elevs styrker, passioner og interesser. Ved at inddrage Rithma City i undervisningen bliver der mulighed for at frigive lærerressourcer til elever med særlige opmærksomhedsbehov.

Eksempel på Rithma Citys univers

Programmet åbner med en simpel avatar, der står på torvet i Rithma City . Torvet er indkranset af div. bygninger. De bygninger, man har adgang til vil fremstå i klare farver, mens bygninger, man ikke har adgang til vil optræde som gråtonede omrids. I demoen vil tre bygninger være tilgængelige:

  • Motionscentret
  • Autoværkstedet
  • Skønhedssalonen

I væggen på en af bygningerne, vil der desuden være en ”hæveautomat”, hvor spilleren kan tjekke status på sin konto.

Avataren vil være udstyret med en taske, der til at starte med alene indeholder spillerens statuskort. Tasken vil potentielt komme til at indeholde div. værktøjer og redskaber spilleren vil kunne bruge til at løse opgaverne i spillet. Disse skal dog indkøbes, når man har tjent nok point/Rithma City valuta.

Spilleren indikerer, hvilken bygning han/hun ønsker at gå til. Hastigheden af ”gå-bevægelsen” vil indikere ganghastighed for avataren.

Motionscentret

Motionscenteret vil typisk blive anvendt til opgaver af mere færdighedsregningskarakter. Det forventes, at man, som spiller, kommer her for hurtigt at terpe nogle opgaver og udbygge sin status. Den historie-/spilbaserede vinkel vil ikke være i højsædet her.

Der vil være en række maskiner/motionsmuligheder, der betjenes med fjernbetjeningen for at indikere resultatet af en given opgave. Eksempler på to muligheder:

  • Løbebånd
    Spilleren løber på stedet => avataren løber en udregnet distance på et løbebånd for at indikere resultatet på en given opgave (eks. ”Løb halvdelen af 1500m”). Når spilleren stopper, indikeres det om det er den korrekte distance, der er tilbagelagt, hvor efter den næste opgave stilles. Sværhedsgrad vælges på maskinens ”instrumentbræt”, hvor også den tilbagelagte distance og antal korrekte/forkerte besvarelser kan ses.
  • Squash-bane
    Spilleren slår i luften => avataren skyder en bold på bagvæggen på banen for at ramme den korrekte svarmulighed (eks. ”På hvilket diagram er ¾ farvet rødt”, ”Ram den højeste værdi: ½ vs. 0,33”). Når spilleren har valgt, indikeres det om det er den korrekte besvarelse, hvor efter den næste opgave stilles. Sværhedsgrad vælges, når der vælges boldtype. Antal korrekte/forkerte besvarelser indikeres på et scoreboard øverst på væggen.

Jo hurtigere korrekt bevarelse, jo flere point/valuta sættes ind på statuskortet.

Korrekt løsning af en opgave ledsages af en opadvendt tommelfinger fra en animeret instruktør-babe/hunk, der står ved siden af – af og til suppleret med rosende bemærkninger. Forkert besvarelse ledsages af en nedadvendt tommelfinger fra instruktør-baben/hunken. Ved for mange forkerte besvarelser i træk, vil baben/hunken anbefale, at man taler med Den lille hjælper.

Når maskinen forlades, vil spillerens statuskort blive hevet frem og den endelige score vil blive føjet til saldoen.

Valg af sværhedsgrad

Spilleren vil på niveau 1 ikke kunne vælge opgaveniveau – i det det kun vil være niveau 1 opgaver, der er tilgængelig. På niveau 2 og 3 vil spilleren med fjernbetjeningen skulle vælge ønsket sværhedsgrad, hvorefter der præsenteres opgaver på dette niveau, indtil spilleren vælger at forlade maskinen.

Autoværksted og Skønhedssalon

Rithma Citys andre bygninger og områder vil præsentere spillerne for mere problemregnings-relatede opgaver. Altså, opgaver, der skal have en kontekst og måske kræver mere omtanke og tid.

Opgaverne vil blive situeret i de omgivelser avataren befinder sig i og tage udgangspunkt i disse. Spilleren vil kunne blive præsenteret for de samme matematike emner i forskellige omgivelser og forhåbentlig derved bedre kunne relatere sig det matematiske indhold.

I den færdige applikation vil der kunne være mange lokationer, der eksponerer samme matematik – og nogle lokationer vil kunne have opgaver inden for forskellige matematiske emner afhængigt af hvilke emner, der er i spil på statuskortet. Det vil stå spilleren frit at vælge, hvor avataren ledes hen – og dermed hvilke matematiske emner, der trænes. Forskellige brugergrupper, vil vælge forskellige lokationer og dermed situationer.

I autoværkstedet vil der være et ”vrag” på en lift, der fikses op i takt med korrekt løsning af opgaver.

I skønhedssalonen vil der være en stol, der kan hæves, hvor der sidder en avatar, der skal fikses op (f.eks. spilleren selv – i fler-spiller udgave, vil det kunne være en medspiller).

Det vil således være den samme type opgaver, der præsenteres for spilleren – blot med forskellig baggrund.

  • Spilleren svirper med håndleddet => avataren bruger en øser til at fylde hhv. en oliedunk eller en shampooflaske efter at have løst en given opgave (eks. ”Fyld dunken ⅔ op”, ”Hæld to dunke sammen for at få 0,5 l”).
  • Spilleren tegner i luften => avataren indtegner et område svarende til en del af en figur for at løse en given opgave (eks. ”½ af cirklen, der skal anvendes som dekoration (af hhv. bildør eller negle) skal farves rød.”).
Valg af sværhedsgrad

I butikkerne vil der være en ”prisliste”, hvor spilleren med fjernbetjeningen indikerer, om der ønskes et simpelt, medium eller luksus udgaven af en opgave (olieskift/hårvask osv). Spilleren leder sin avatar til listen, der zoomes ind og med fjernbetjeningen vælges den ønskede sværhedsgrad.

Spilleren vil på niveau 1 ikke kunne vælge opgaveniveau – i det det kun vil være niveau 1 opgaver, der er tilgængelig. På niveau 2 og 3 vil spilleren med fjernbetjeningen skulle vælge ønsket sværhedsgrad, hvorefter der præsenteres en opgave på dette niveau. Når opgaven er løst korrekt, vil de optjente point blive vist på kasseapparatet i lokalet.

Hjælpefunktioner

Tasken

Enhver avatar vil skulle have en taske, der skal medbringes alle steder. Det vil være muligt at købe andre mere smarte tasker hen ad vejen, men i demoen vil der alene være en type til rådighed.

Tasken vil som udgangspunkt kun indeholde spillerens statuskort. Div. redskaber og værktøjer vil, efter indkøb, blive opbevaret i tasken og kan hives frem ifm. opgavebesvarelse.

I den endelige implementering vil det være muligt at købe f.eks. lommeregner, målebånd, lineal, vinkelmåler, passer, spejl, målebægre osv. I demoen vil kun lommeregneren være muligt indkøb.

Spilleren kan på ethvert tidspunkt selv (ved brug af fjernbetjeningen) gribe i tasken og hente sit kort eller et hjælpemiddel frem. Én gestus for at åbne tasken – og én for at vælge ønsket artefakt.

Statuskort

Efter korrekt afslutning af opgaver alle andre steder end i motionscenteret, vil kortet automatisk blive hevet op af tasken og saldoen opdateret, så man kan se, hvor langt der er til næste niveau inden for den kategori, man har løst opgaver i. I motionscenteret vil dette kun ske, når man forlader en maskine (da formålet med motionscentret er at løse opgaver så hurtigt som muligt, så man skal ikke forstyrres af konstante statusopdateringer).

Kortet vil findes i tre valører: Almindeligt, guldkort og platinkort.

Der findes en række ”baner” i Rithma City. Disse udgøres af kombinationen af et antal (3-4 stk måske) matematiske emner. Disse emner og spillerens status inden for hvert, vises på kortet – f.eks. som søjlediagrammer. For hvert emne er der opgaver i tre niveauer. Disse niveauer skal ligeledes fremgå af søjlerne. Kun ved at få fyldt op med niveau 1 opgaver, bliver det muligt at få niveau 2 opgaver. Man kan fortsat løse niveau 1 opgaver, men optjener ikke yderligere point/valuta på kortet – kun inden for niveau 2. For at skifte kortniveau skal alle emnerne på banen være løst på niveau 3. Dvs. alle søjler på kortet skal være helt fyldt før man får et kort med en højere valør.

Jo højere valør kort, jo flere point/valuta får man for løste opgaver. Dvs. niveau 1 opgaver med et alm. kort giver færre point/valuta end niveau 1 opgaver med platinkort.

Kortniveau skal holdes ved lige gennem brug. Dvs. niveauet henfalder over tid, hvis kortet ikke bruges (der ikke går point/valuta ind).

Lommeregner

Ved valg af lommeregneren ændres perspektiv, så spillerens avatar ikke længere er synlig (i fuld figur) på skærmen. I stedet kommer en lommeregner i fokus.

  • Spilleren flytter hånden til højre/venstre/op/ned => avatarens finger bevæger sig over lommeregneren
  • Spilleren svirper håndleddet fremad => avatarens finger trykker ned på lommeregneren
  • Valg af sluk-tast => lommeregner stoppes i tasken og perspektiv ændres til taskens indhold

Chat-funktion

Ved valg af chat-funktionen (med fjernbetjeningen) vises et antal foruddefinerede sætninger. Nogle vil være henvendt til ens medspillere (ikke muligt i demoen), nogle til Den lille hjælper og nogle til en selv (animation af ens avatar).

Den lille hjælper - ”Famulus”

Den lille hjælper – en figur ved navn Famulus – vil have en meget begrænset optræden i demoen – om nogen. Hvis Famulus implementeres i demoen vil det alene blive med standardfraser og generel causeren om brøker.

Famulus kaldes frem via chat-funktionen. Spilleren skal vælge én af de foruddefinerede sætninger til aktivering af Famulus. Det vil herefter være muligt at udbede sig information fra en animeret hjælpe-figur vha. standardfraser.

Hjælpen vil starte med overordnet hjælp og på opfordring af spilleren, uddybe mere og mere – og til sidst anbefale, at tage problematikken op med ens lærer.